如何评价《塞尔达传说:荒野之息》?(塞尔达传说荒野之息评价 知乎)

三毛 193

如何评价《塞尔达传说:荒野之息》?

一,如何评价《塞尔达传说:荒野之息》?

什么说《荒野之息》不适合做攻略

  一般来说,我们做一个游戏的攻略通常都要说清楚流程怎么发展、谜题要怎么解、BOSS战要怎么打。

  然而这些内容对于《荒野之息》完全是没有必要的!

  在游戏刚开始的一两个小时里,玩家在初始地区可以通过任务引导学会关于在荒野中冒险的几乎所有基础能力和知识。但是,你也可以完全不按照任务引导的提示来玩这款游戏。

  比如说,为了通过初始地区,玩家必须前往雪山顶寻找一个古代之祠。但是雪山的低温会令主角林克不断损失体力。按照“正确”的流程,你应当寻找线索,发现引路人的神秘长者有一件防寒服。但是为了获得这件防寒服,你必须为长者做出一道能够御寒的大菜。整个任务的过程包含了阅读书籍、采集素材、狩猎野兽、点燃火堆、制作料理、气温变化及装备变换等一系列引导。完成这些,你就获得了防寒服,可以轻松应对雪山上的低温了。

  可是,你也可以完全不理会这个漫长的引导过程,只要举着一个火把御寒,或者一路狂吞“辣椒”(游戏中的暖暖草果实),你照样可以抵挡雪山山巅。

  超级自由的流程设计不仅体现在初始地区,整个游戏都不再像以往的《塞尔达传说》必须按照固定步骤才能通关。当玩家完成初始地区的任务后,剧情和任务引导马上就把游戏的最终目标告知给玩家:前往海拉尔城、打败灾厄加农、救出塞尔达公主。如果玩家愿意,可以直接去挑战最终BOSS——当然,基本上你会死得很惨。所以游戏提供了另外的一个方向:向他人寻求帮助,这也就是所谓的主线任务。

游戏开篇我们就能看到最终加农和海拉尔城

  《荒野之息》不对玩家做任何限制,最终BOSS就在地图中央,玩家随时都可以去挑战。但是,当你从初始地区出来以后,你会发现自己身处一个超级庞大的世界之中。玩家就像游戏中刚从百年的沉睡中醒来、失去了记忆的林克一样,除了地图上最终BOSS和主线任务的标记点外,对这个世界一无所知。如果想要了解这一百年来到底发生了什么,或是想要提升自己的战斗力,那么玩家就需要仔细地探索这个荒野的世界。

  游戏的主线任务会对玩家的冒险有一系列的引导,但是大部分情况下也都给玩家以最高的自由度:除了触发剧情的地点以外,没有其他任何提示。游戏完全不干预和限制玩家采取何种手段前往目的地,你可以翻山或是泅水,可以选择徒步或是骑马,面对拦路的敌人你即可以将其完全消灭,也可以通过潜行或者绕路彻底避开。

  《荒野之息》不仅在流程上极度自由,在谜题设计和战斗系统上也拥有无限的可能性。

  本作的大部分谜题都不再拥有惟一解法,只要你能够达成最终的目标——比如把宝珠送入台座的孔中,游戏并不限制你使用任何手段。比如说有个系列传统的地面按钮式机关,按照惯例来说需要一个重物来压住它。“正常”的选择一般会是一个木桶,但是你也可以利用附近开完了的宝箱来达到这个目的,甚至有人研究出9个苹果也有一样的效果。

用9个苹果也能压下机关

  战斗部分也一样如此,每个人的玩法都可以完全不同。传统式正面对决、全新的盾反和子弹时间连杀、偷袭、利用场景里的炸药桶造成范围伤害……这些都可以是你制胜的选择!你甚至可以把《塞尔达传说》最强生物大公鸡带到敌人面前,让敌人攻击这些鸡,从而触发公鸡的逆袭。

  “不走寻常路”,《荒野之息》就是这样一个自由的游戏!即使你玩了几十个小时,你还是每天会有新的发现。当你看了别人录制的视频,你可能还是会连声高呼:“卧槽!还能这么玩?”

  面对这样的一款游戏,你说该怎么做攻略?

为什么说《荒野之息》不应该照着攻略玩

  从初代《塞尔达传说》开始,这个系列就是将观察、思考和操作紧结合在一起的作品。而《荒野之息》可以说将这一点做到了极致。游戏在最初的一两个小时就把冒险所需的能力都教给你了。如何运用它们、如何靠它们在荒野中生存下去,那完全是玩家自己的使命。整个游戏的过程就是玩家不断对荒野进行探索、发现隐藏要素、解开谜题的过程。

  每一个玩家玩《荒野之息》,甚至可以说同一个玩家每一次玩《荒野之息》,体验都是完全不同的。因为随着你探索的路线发生变化,你在游戏过程中遇到隐藏要素的顺序也截然不同。当你无意间注意到周围某个奇怪的物体时,恭喜你可能已经发现了一个新的隐藏要素。

怎么拿泥潭中这两个宝箱,也是一次小小的探索

  除了甚至可以完全不理会的主线任务外,游戏中还包含了42个试炼任务、76个支线任务、120个古代之祠、900个森精果实,还有一百多个中小型BOSS——这还不算冒险必须的上百种武器及装备的收集,以及庞大的图鉴系统。可以说这个目前游戏史上最大的开放世界的大地图上,遍地都隐藏着各种秘密。这个游戏如果要做攻略,最有用的信息大概就是一张标注了以上所有内容的地图了。当你第一次玩这个游戏时,随着探索的展开,海量的秘密逐渐被挖掘出来,那种感觉就是真正的冒险!但是,如果你按照这样一张地图在荒野的世界中去一个个扫荡这些隐藏要素,那就完全失去了游戏的意义。

  上一节中也说了,游戏中的谜题和BOSS战都没有惟一的解法和战斗方法,玩家完全可以自由发挥想象力去进行游戏。没有任何攻略可以罗列出所有解法和战斗方法,如果你照着攻略里说的去玩《荒野之息》或许可以顺利过关,但是肯定不如依靠自己思考而完成来得有成就感。因为那只是别人舔过的二手糖而已。

在《荒野之息》里,放飞自己的想象力吧

  实际上,《荒野之息》继承了历代《塞尔达传说》的精神,无论谜题还是战斗环节,思路的重要性都大于操作。很多时候,谜题其实并没有那么难,只是你没有想到解开的方法;战胜BOSS也有N多种手段,并非一定要正面硬干。《荒野之息》中有很多难对付的BOSS角色动作游戏高手玩《荒野之息》也能玩出《黑暗之》之类的硬核游戏的感觉,但是出色的想象力可以把对操作的要求降到最低。毕竟脑子是个好东西,希望所有玩《荒野之息》的人都能有一个!

《荒野之息》和以前的《塞尔达传说》到底有多不同

  以前的《塞尔达传说》基本都是单线流程,《荒野之息》不是。

  以前的《塞尔达传说》解谜方法基本惟一,《荒野之息》不是。

  以前的《塞尔达传说》战斗系统变化少,《荒野之息》选择多。

  以前的《塞尔达传说》是区域制、关卡制,《荒野之息》是开放世界制。

  关于前三点,上两节说了很多,这里不再赘述。本节再来好好说说《荒野之息》的开放世界。

  FC上的初代《塞尔达传说》其实已经采用了当时少有的开放式大地图,但由于主机性能限制的关系,这大地图被分割为众多单屏的小区域。真正的的开放世界游戏到了2000年代中期才逐渐成型,这些年来形成了《横行霸道》(GTA)、《刺客信条》、《上古卷轴》、《巫师》(猎魔人)等经典系列。当然,我们通常说的开放世界游戏都是指单机游戏,实际上《魔兽世界》之后主流MMORPG也都是开放世界的。

  开放世界是一种游戏表现形式,并不是一种游戏类型。俗语中通常将其称为“沙盒”。所谓“沙盒”,也不过是将宫本茂关于游戏设计的“箱庭”理论扩大化而已。原本在关卡=箱庭这个有限空间内设计的内容,现在被分散到了世界=沙盒之中。制作开放世界游戏有两个难点:一,技术上的障碍,很多小公司从技术层面就难以实现无缝读取的超大地图,而且开放世界需要大量的设计和测试人员,这也是中小公司难以实现的原因;二,设计思路的问题,如果只是单单把地图面积增大,事件点的疏密安排和整体叙事节奏跟不上,那这样的“开放世界”充其量只能说是一个放大了的关卡。

《荒野之息》的地图设计稿

  现在很多开放世界游戏的问题都是地图大而无当,场景重复率高,用很多随机生成的任务来制造内容上的充实感。在微博上看到过作者不详的这样一句话:“就算是把佛罗伦萨、威尼斯、巴黎和伦敦做到同一个游戏里,《刺客信条》也不会变得更好玩。”作为一名《刺客信条》的忠实粉丝,我深刻认同这句话。不是说《刺客信条》不好玩,而是说每代游戏的设计模式实在太过雷同。除了那些地标建筑,你要做的就是绕过各种似曾相识的街角、爬上楼顶去执行任务。

  《荒野之息》就完全没有这样的问题。本作不仅拥有到目前为止单机开放世界游戏中最大的地图,并且做到了超高密度的事件点分布——而且这些都不是随机生成的凑数内容,每个隐藏要素或是剧情点都是经过精密设计的。

  笔者作为一个系列老玩家,已经算是玩《荒野之息》玩得很厉害了,在完全没有参照攻略的情况下,主线及各种任务完成度已经超过了95%。但即使在这种情况下,我每天还是能在游戏里发现很多之前没有注意到的秘密。尤其是在收集用来升级武器包上限的森精果实这一方面,拿到了近200个、觉得自己就要接近完美的笔者在听说游戏中一共有900个果实时,不由得惨叫:怎么可能!实际上,完成全部武器包升级也只需要400多个果实,900个的数量远远超过了游戏机制的需要。

你能在游戏的各种角落发现森之精灵

  《荒野之息》的开放世界不是简单的Open-World,而是一个安全开放的空间,任天堂称其为Open-Air。《刺客信条》里主角们可以爬上各种地标建筑的最高点,鸟瞰整个城市。而在《荒野之息》里,林克几乎可以攀爬你所见到的一切东西,并且可以利用滑翔帆在这个开放的空间里肆意翱翔。如果要用一个简单的例子来说明Open-Air和普通Open-World的区别,那就是60年代以及后来解锁了艾泽拉斯飞行坐骑的《魔兽世界》。《荒野之息》的秘密可能藏在任何你见到的地方,惟一的问题是你怎么去到那里以及如何发现它们!

  前两天有个系列忠实粉丝向我抱怨,说对《荒野之息》有点失望,因为游戏里没有以前那种大型的迷宫。这可能和每个人的预期方向不同有关。《荒野之息》虽然没有设计传统的大迷宫,但是却把大迷宫包含的谜题和隐藏要素合理地分布到了整个地图当中。在冒险的过程中,完全可以用三步一秘密、五步一隐藏来形容谜题的密集度。本作的谜题总量绝对超过了系列以往的任何一部作品。而且这当中绝大部分谜题设计得都有突破,在解谜方法上比以往更加多样化,虽然没有绝对固定的解法却一样令人大呼过瘾。

  游戏中的四神兽在形式上略接近以往的大迷宫,但是规模要相对小一点。攻略四神兽的过程包括前期的突入战、内部解谜和最后的BOSS战,每个环节都十分有趣。尤其内部解谜部分,整个神兽化身为一个超大型谜题,通过控制环境本身来解谜,这也是以往比较罕见的设计思路。最终BOSS所在的海拉尔城结构十分复杂,可以媲美以往的大迷宫。不过,海拉尔城的设计方向偏向探索和战斗,内部没有太多谜题,但是隐藏了很多秘密房间和强力敌人。笔者觉得海拉尔城感觉更像是一个微缩版的《恶魔城》,如果《恶魔城》未来还有3D新作,以它为蓝本来设计的话一定会很有趣。

《荒野之息》到底好不好玩

  上面写了这么多,你看到这里还问这样的问题的话,我也只能翻白眼了。(摊手)

  游戏刚出的时候,微博上出了很多“秒杀”图,说《荒野之息》“秒”了《仁王》、《最终幻想15》、《尼尔》、《地平线》啥的。虽然《荒野之息》的确很棒、可以看作是未来很长一段时间开放世界游戏设计的标杆,但笔者依然不喜欢这样的说法。每个游戏都有自己的特点,不应该因为你喜欢它的某个方面,就去贬低其他的作品。

  在游玩性上,《荒野之息》的确达到了相当的高度,这归功于任天堂一直以来对细节的注重。就像迪士尼的动画电影,即使里面的角色长着一副夸张的、卡通化的脸,你依然会觉得他们的形象是丰满的、鲜活的。《荒野之息》带给玩家的就是这样一个活生生的世界。这种充满生命气息的感觉,你必须要亲自去体验才能切实感受到,看视频、看别人玩都无法做到这一点。到目前为止,几乎没有其他游戏能够做到。

  但是《荒野之息》也并不是真正的完美,尤其是剧情环节,跟游玩性相比就要弱很多了。

  首先要肯定的是,《荒野之息》的确强化了游戏的剧情部分。本作首次引入了真人配音,所有重要过场都有真人语音演绎,而且内置多国语言、可以随意切换。虽然直到通关前,塞尔达公主都不会在林克的冒险过程中出现,但这次的塞尔达却可能是历代性格最真实、最想让人去拯救的一位。

《荒野之息》剧情的分量相比探索冒险部分,略显少了些

  但由于《荒野之息》太过强调自由度,几乎所有剧情部分都不强制触发,关于塞尔达的十几段回忆也都隐藏在海拉尔各处,所以根据玩法的不同,可能有的玩家到通关都无法看到全部剧情。而且本作通关后剧情结束得较为仓促,如果之前玩家已经完成全部主线任务、掌握了全部剧情,到这里又会有有一种意犹未尽的失落感。这种失落感和《最终幻想15》的剧情失却的割裂感不同,单纯是因为游玩性和剧情分量不对称而引起的。

  如果你指望看到宏大的、充满哲学内涵的、史诗般的剧情,那么《荒野之息》没有。但是如果你想玩一个五六十个小时之后依然充满新鲜感的游戏,你就该选择《荒野之息》!

Wii U和NS版的《荒野之息》有什么区别

  首先明确一点:Wii U和NS版在游玩性上是完全一样的。任天堂并没有单独针对Wii U和NS版设计平台独占的要素,两者都对应体感操作,都可以使用Amiibo周边来获取特殊奖励,也都能够在TV模式和平板模式上切换。非要说不同的话,Wii U版切换显示模式只需要在Gamepad上点击一下即可,而NS版因为主机特性的关系而拥有比Wii U版更多的操作模式。

  《荒野之息》这次的境遇和当年的《黄昏公主》有些类似。当年TP最早公布时为GC平台,但随着开发时间的增加,平台寿命已经走到尽头。在社长岩田聪的决定下,《黄昏公主》跨平台至下一代主机Wii上作为首发游戏保驾护航。《塞尔达传说》在Wii U上仅推出了《风之杖HD》和《黄昏公主HD》这两部高清移植版,原本作为原创大作登场的《荒野之息》却也没有料到Wii U的生命周期如此之短,于是竟也成为了跨平台、为新主机保驾的首发作品。

《荒野之息》原本会发售得更早一些

  虽然在游玩性上两个平台的版本没有差别,但NS主机性能更强,所以在画面和音效上会更强。NS版在TV模式支持900p、30帧显示输出,便携模式与Wii U版一样为720p、30帧显示,不过因为NS主机本身屏幕小,便携模式整体效果会优于Wii U版。在画面细节上,NS会有更多细致表现,草地的植被数量、远景细节等方面比Wii U版更加丰富。

  音效方面,NS的环境音会更加逼真。《荒野之息》大部分 BGM 出现在城镇、剧情和战斗环节,整个游戏主要靠虫鸣、雨声等各种环境音来表现荒野的氛围。更加逼真的音效可以给玩家带去更好的体验,建议在便携模式戴上耳机进行游戏,可以让你彻底融入荒野之中。

  所以你还在等什么?

  《荒野之息》是一个完全超越系列前作以及现有几乎所有开放世界游戏的伟大作品。自从《时之笛》之后,《塞尔达传说》一直想要推出比它更好的新作,《黄昏公主》在游戏整体完成度和平衡性上可以算是接近这个目标了,而《荒野之息》才是确确实实地实现了彻底超越。

  《荒野之息》真正做到了将现实中的冒险的感觉通过游戏的形式表现出来。强大的物理引擎以及化学引擎、详尽的规则设计,让玩家可以在游戏中尽情地发挥想象力、实现自己独特的玩法。它同时拥有单机游戏史上最广阔的开放世界地图和最丰富的探索要素,你既可以他它当作一个纯真的解谜游戏来玩,也可以当成《黑暗之魂》那样的硬核动作游戏来体验。

  我们经常说,现在的游戏同质化太严重,玩来玩去都差不多。然而《荒野之息》的出现证明了,电子游戏的乐趣还远远没有被发掘完,只要人们的想象力还没有枯竭,电子游戏就总能将它变成现实。只可惜,制作这样一个伟大的游戏需要耗费太多的人力和时间,有数不尽的细节需要去一一添加。即使是任天堂,也不可能总是推出这样高水准的作品。

  《荒野之息》将像它的前辈《时之笛》一样,成为电子游戏发展史的一个里程碑。它会为未来数年甚至十几年的游戏开发者带去无数的灵感,会被下一代的很多游戏“致敬”。我觉得我们应该庆幸自己赶上了《荒野之息》的首发体验,能够见证一部史诗级作品的诞生。

  笔者不爱“安利”别人去玩这玩那,但是作为一名游戏行业从业者,我强烈建议所有同行——无论你是编辑、游戏策划还是美术设计——都去玩一下《荒野之息》,你的思路和眼界会得到开拓。

  如果你只是普通的玩家,正打算进入《荒野之息》的荒野世界。那么我建议你抛开一切攻略,专心地去体验冒险的感觉。《荒野之息》会告诉你:这就是游戏,这就是冒险,这就是塞尔达!

  来吧!感受这荒野中吹过的生命之息吧!这一刻,让我们活在塞尔达的世界里!

二,塞尔达荒野之息评测

谢邀。《塞尔达传说》这款游戏,和我们理解的PUBG这种现象级大作不一样,前者是真材实料得到全球玩家和媒体称赞后,销量一路走高。后者正好反过来,销量一路走高然后各大媒体才关注。所以《塞尔达传说》位列2018年全球十大优秀作品之列和畅销之列,算是实至名归。

主机游戏的魅力,和我们常规认识下的网游,手游有很大区别。网游手游都是尽量满足平民化参与的需求,所以往往游戏针对设备来看法。主机游戏因为是独有平台,更注重品质,以此拉动平台销量。所以你会看到很多玩家会说,为了玩《塞尔达传说》买了台NS一类的。因此,枫叔觉得,我的电脑和我的手机可以玩什么?与我要玩这款游戏!这两种心态是截然不同的,更突出了优秀作品的吸引力。

我个人的感觉,《塞尔达传说》的画风可能并非所有人都喜欢,但是游戏的整体设计和结构,以及开放世界构成,在移动设备里算上乘之作,因此这一方面,又从内容吸引非视觉效果用户参与,也是它成功的一大原因。整体从外观来看,《塞尔达传说》比较清新的画风,为玩家营造出了一个美轮美奂的幻想世界,虽然冒险,却不失乐趣,没有常态冒险游戏阴暗的背景和压抑的音乐,让游戏一直在快乐的氛围中去进行。

至于开放世界,我觉得它的普及,让更多玩家懂得了开放世界的魅力所在。我们不能说《塞尔达传说》开启了开放世界的先河,毕竟如今这类游戏有很多,丰富的可交互内容,以及开放世界里可以进行的操作,如今看来都十分常见。只是作为NS平台游戏,它要比更加追求现代开发技术的一些新品上市要早,如果《荒野大镖客2》在其之前推出,大家也就不会觉得这么神奇了。实际上,18年的开发整体思路,游戏都在朝着开放世界发展,诸如刺客信条,孤岛惊魂,怪物猎人都在这样尝试,任天堂在发售时间上占了一个先机。

2018年我们不难发现,全球媒体评价的游戏中,给满分的多数都是现在最新思路的开放世界产品。而亚马逊2018年销售榜单上,开放世界游戏几乎占了一半。如果简单来说,《塞尔达传说》做的多么好,多有趣,我觉得太单薄了,它就是一款开放世界游戏的分水岭,从此更多人会关注这类同模式的产品,这才是它成功最大的意义。

三,塞尔达传说荒野之息有那么好玩吗

塞尔达对我来说是神作。

从姆祖拉面具入坑的,最开始是因为画风,里面无论是NPC的动作还是主角的动作都特别可爱,都有一种童话气息,剧情简洁,但主题很明确。就拿面具这一作来说,最开始林克就被骷髅小子抢了最重要的时之笛,还被变成了个异族(我一直记不住这个站在花里可以飞起来的种族的叫啥名字),只能去追这个反派夺回自己的时之笛,接下来就碰见个面具商人,告诉林克骷髅小子偷走了十分重要的面具,拥有了邪恶力量,如果不阻止,这个世界在三天后就会毁灭。

再看荒野之息,这里的林克也是一个画风十分可爱的少年,NPC和怪物的动作都蠢萌蠢萌的,剧情依旧简单,林克沉睡一百年后醒过来后失忆了,被一个只会嚯嚯嚯的老头告知要去海拉鲁城堡里救出和灾厄盖侬对抗的公主塞尔达,于是就开始了他游山玩水的旅程。

我玩这两部,游戏里的环境以及人物对白都弥漫着一股萌萌哒的气息,感觉就像是给小孩子呈现的童话故事一样,然而玩进去了,就会发现这游戏只是外表上看起来像童话而已,其实它的剧情设定十分黑暗。

面具中的世界三天后就要毁灭,所以林克只能不断的吹响时之笛一次次回到三天前去阻止骷髅小子,他在无数个三天中有过无数的宝贵回忆,但每次回到第一天,能有这些记忆的只有他自己;荒野之息中,失忆的林克莫名其妙被背上了打倒盖侬救出公主的重任,随着他的记忆渐渐恢复,原本满世界乱跑的愉快心情渐渐消失的无影无踪,荒野之息的风景多美啊,可是当林克爬上一座又一座的高塔,看见灾厄笼罩着的海拉鲁大陆,天空晦涩,方百里不见人烟,偏偏他又失忆了,面对众人的期望,林克就像是个局外人一样,看不懂村民的期盼,何等孤独!

荒野之息我现在还在玩,里面有个细节,让我十分难过。

只会嚯嚯嚯的老头实际上是海拉鲁的国王,他在告诉林克去救塞尔达后,就消失了。林克回到时光遗迹之殿找女神兑换勇气之证后,在附近看到了老头留下的火堆,还有简陋的小木棚。原本这个木棚里什么都没有,但林克再次回到这儿时,会看见桌上有一本日记,是老国王写的,桌上另外放了一些水果食材。林克可以找到老头子存在的痕迹,可是茫然四顾,这个台地除了零星徘徊的怪物之外,再没有第二个人了,那一刻的孤寂和哀伤,能让我感同身受。

我喜欢塞尔达的原因是,这部游戏让我学会了如何沉浸在游戏里。它像一个老师,告诉你如何去体验这个游戏世界中的每一个细节,这种耐性甚至可以转移到其他游戏中。

有塞尔达,甘愿爬墙做任豚,虽然我也是条索狗。

四,塞尔达荒野之息真的好玩吗

塞尔达传说荒野之息为什么打满分,我来告诉你

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    五,塞尔达传说荒野之息口碑


    看到这个问题,我会情不自禁想要回答,首先我想说,只有真正玩过这款游戏,才能知道它到底有多精致,这是一款值得为了游戏而买主机的游戏,正如国外媒体评价的一样,这是第九艺术王冠上最闪亮的那一颗钻石。


    在这款游戏之前,有无数的游戏被冠以“开放世界”,但是到底什么才是真正的开放世界?难道远景的贴图,进不去的建筑,还有静态的天空等等,这就是所谓的开放世界?直到我遇到这款塞尔达,才知道什么是真正的开放世界,正所谓所见即所及,没有你去不了的地方,只有你想不到的风景。那远处的高山,一定有你想要的宝藏,那潺潺的溪流,一定有意想不到的惊喜,那荒芜的沙漠,一定能找到不一样的世外桃源……这是一个真正开放的世界,在其中有无数的未知可以探索,有无数的惊喜等待你发现,世界虽然大,但却毫不空洞,充满生机,关键就在于无处不在的互动和小细节,这块大陆上的一切都是那样神奇有趣魔幻,但一切又是那样合情合理,井然有序。所有的细节都不是孤立存在或刻意而为之,而是相互联系彼此依存的,正是这些细节,造就了神奇的海拉尔大陆,造就了这款标杆式的艺术品。比如雷雨天带金属武器可能被劈;比如用辣椒制作的料理吃了之后可以御寒;比如用火石和木头放在一起,用金属武器碰撞就可以生火;比如火焰产生的热气可以让你利用滑翔伞升空;比如悄然攻击背对背的敌人,会引起敌人的内讧;再比如NPC的对白会因为天气和周围环境的变化而变化……所有的这一切,共同构成了这个魅力无穷的奇幻世界。



    很少有游戏能像塞尔达这样,三十年来十几部作品,剧情几乎都可以用一句话概括:打加农,救公主。那么为什么这个万年不变的系列能够演绎如此的精彩呢?我觉得就是开创的玩法和无穷的创意以及不唯一脚本化的设计,几乎每一部塞尔达传说,都能让人耳目一新,都能在玩法上有新的创新,荒野之息在吸取了系列前作的优良传统基础上更是把优点发扬光大。没有具体的流程顺序,几乎没有安排好的脚本,你甚至可以一出来就去挑战最终boss,在这个大陆上,一切的选择都由玩家自己做,你可以一路征服神兽学技能救公主,你也可以兜兜转转抓抓鱼打打猎找找神殿,甚至你可以什么都不干只是欣赏这美丽的风景。我玩了100+小时,可还是觉得才刚上路,一切还是那么有新鲜感,时刻让玩家保持新鲜感,这款游戏可以说是给所有制作者都好好上了一课。游戏中的解密难度不是特别大,但绝不简单,一切设计的都脑洞大开合情合理。很多时候在你百思不得其解的时候看了网上的视频攻略才恍然大悟,原来如此精巧的设定。最后说说游戏的战斗,本作的战斗上手简单,但精深很难,这很符合任天堂的风格,而且所有的战斗都没有唯一的套路,需要自己去体会去摸索,合理利用周围环境天气以及道具和技能,能达到事半功倍的效果。

    最后的最后,我想给这款游戏一个中肯的评价,但是任何对荒野之息中肯的评价都显得好像在吹,我只能说,这是一款最好的游戏,因为它如此有趣,这又不是一款游戏,因为它如此精巧艺术。感谢任天堂,这是一个充满了匠人精神的纯粹的游戏公司,在探索游戏本身的乐趣和艺术性上,永不止步。


    总结:以上内容就是 玖梦手游 提供的如何评价《塞尔达传说:荒野之息》?(塞尔达传说荒野之息评价 知乎)详细介绍,大家可以参考一下。

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