一,主机游戏与手游相比,哪个利润更多?哪个生命周期更长?有人认为国内没有主机游戏的基础,你怎么看?
主机游戏利润没有手游高,生命周期也不长。
主机游戏生命周期单机一般就3-6个月,除了个别几个长卖的游戏,销量几乎是0了,偶尔打折卖一些,增加一点收入。
利润几乎都集中在刚发售的半年内。一份正价游戏60美元,大概有15-20%由开发商获得,比开发成本略高一些,能赚一些辛苦钱。第一方游戏的利润高一些,因为平台和发行成本很低。(塞尔达,马里奥,战神等等)
独立游戏差不多也是这个比例,有高有低,销量更低一些,当然开发成本也低。
主机的平台胜在销量稳定,良性竞争。
系列游戏不崩,销量就有保证。
独立游戏有特色,质量还不错就有可观的销量。
手机游戏生命周期越来越长,付费也高的惊人。
比如王者荣耀,一个皮肤就能卖2个亿。一个皮肤成本才多少,游戏开发成本也并没有那么高。
比如阴阳师,那一年的收入比主机游戏一作收入高了不知道多少倍。
FGO,碧蓝航线,三崩子等等叫的出名字的游戏,利润和生命周期都比主机游戏要高。
这也是为什么任天堂在最低谷的时候会被董事会逼着做手游。
区别在于主机游戏可以共存,这个月买塞尔达,买战神4,买大表哥,一起买。
手游更多的是一将功成万骨枯,一个手游成功的背后有太多无名的游戏被埋葬,玩家精力太有限了,肝一个游戏已经秃了,没有更多的头发玩别的手游了。
至于国内没有主机游戏基础的问题,实际上是因为大家没钱。当年主机游戏也是三四百,但那时候一个月工资也就六七百……
早期小霸王连机器都是盗版的,因为正版的任天堂FC买不起,半年工资。
正版游戏价格因为太高,半个月的工资=一盘游戏,买了游戏吃饭都成问题。所以那个时代买正版的是真的有钱。
这种环境之下正版游戏是奢侈品,这样的奢侈品怎么会衍生成一种大众的文化,加上游戏有害论和禁令双方夹击,玩游戏不挨揍就烧高香了……
个人认为主机游戏生命周期长,主机机能优势显而易见,手游基本上属于休闲游戏能称为大作的几乎没有。说起那个利润更多我想说还是主机,当然国内的游戏氛围很不一样,手游大家几乎都玩,也有很多痴迷的人去充钱买皮肤装备这些,玩手游的人是相当大的基数。放眼全球还是主机利润大,生命周期更长一些。关于国内没有主机的基础问题,这个游戏机开始进入国内的时候开始是很顺畅的,后来发现游戏机就等于电子海洛因这样的话以后,游戏机禁令来了,国家不许贩卖游戏制品。这么多年以后才解禁禁令其实已经晚了。游戏都没有了土壤哪里还有游戏公司这说啊,国外游戏划分等级制,游戏都有各自的适应人群。游戏产业越来越大,硬件和软件都几乎占领整个游戏市场。错过了最好的发展时期,咱们也只能一声叹息了。
在国内利润多的必定是手游,手机的普及率远超主机,手游有诸多的氪金点,可以从游戏开服赚到关服,而主机游戏基本是一锤子买卖,最多也就是后续的dlc。然而生命周期可以说是主机游戏获胜,因为手游从开服那天就必须要花费大量精力运营,这就导致很多不稳定因素决定了手游的命运,而主机游戏研发完成就完成了所有的工作,甚至可以开发后续剧情来延长生命周期。
没有主机游戏的基础是因为相关政策,曾禁止游戏游艺设备生产和销售,但在15年6月30日已经全面解封
从整个市场数据来看,手机游戏利润更高。举个例子王者荣耀是国内游戏界第一的赚钱机器,曾连续150天以上霸占中国大陆地区苹果畅销榜第一的位置。春节期间单日收入突破2亿,巅峰时单月流水也达到30亿以上。而放眼全球这款游戏收入也仅排第三名。第一名是fate grand order(fgo国内翻译为命运-冠位指定,日系卡牌游戏)。一年收入预估在150亿左右,并且这款游戏已经占据全球游戏收入宝座2年之久。而目前市面上收入最高的主机游戏(确切的说是多平台游戏)单月收入在2.3亿美元左右(和人民币15亿左右)和手游比有一定差距。
另外游戏的生命周期是和多方面因素有关的,包括玩法是否大众化特色化,内容是否能保持更新,游戏机制是否可循环等等。很难说手游和主机(PC)游戏谁更出色。比如war3这款游戏已有16年的历史了,依然在电竞圈有一定人气。而手机游戏从诞生之初到现在也不过10余年,但也不可否认同样存在长生命力的潜质。关键是看游戏自身。
第三个问题国内主机游戏的现状为何如此,是一个涉及到产业,市场,文化,政策等等非常多的原因所造成的,一言难尽。这里就抛砖引玉下,国内主机游戏缺乏优秀的盈利案例,很难让从业者感受到投入的价值,自然这个市场就不活跃。当然目前有越来越多的充满个性化追逐自己梦想的游戏人出现,投入到主机行业去。但仅仅靠情怀是不够的,中国主机市场还有很长的路要走。
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