一,星际争霸中,游戏是用哪些细节做到兵种克制的?
作为电子竞技早期的经典游戏,无论是《星际争霸》还是之后的续作《星际争霸2》,都经过了无数次的平衡性改动,以便在众多职业选手之间寻求竞技的平衡,不过单论兵种克制,这个问题还要分两方面来说。
第一、直观的兵种克制关系
对地与对空是最简单的克制关系,不过在《星际争霸》中,空中单位往往造价昂贵或者只能用于战术偷袭,而非正面作战,例如虫族的飞龙或是人族的女妖战机,所以在一般战术当中,如果侦察到对手出空军,就要适当铺设防空塔以便防守对方的偷袭。
另外一种是攻击类型与护甲关系克制,例如神族的不朽者或坦克对重甲单位伤害极高,虽然造价相对昂贵,但在实战当中只需三五个,便能对敌方部队造成重大杀伤。
以上两点理论上都是暴雪在设计游戏时定下的简单兵种克制关系,以便玩家对游戏战术有最基本的理解,你可以认为这是暴雪在制定这个游戏的规则。
第二、实战当中的兵种克制
很多时候我们在看比赛的时候,经常能看见职业选手们即便在被克制的情况下,仍然在出某一个兵种。比如人族的火车是对轻甲杀伤极大的单位,并且机动性又很强,但一些虫族在对抗时,仍然以小狗作为主要兵种,此种举动在很多新手局中都不太容易被理解。
包夹的作用
实际上,小狗虽然在护甲类型上被火车完爆,但却可以通过精巧的操作和本身不俗的机动性来逆转这种劣势,如果火车被大量小狗围住的话,也会在一瞬间便全军覆没。小狗这个单位虽然单体十分弱小,但在数量足够并且形成包夹的情况下,能够产生质变。像如此数量庞大能产生质变的兵种有很多,包括飞龙、追猎者等等,所以在数量和操作都很高的情况下,那些规则所制定的兵种克制便没那么明显了,甚至会产生逆转的现象。
举一个例子,毒爆虫理论上是对轻甲单位的克制,但很多韩国人族可以通过散枪兵的操作让毒爆虫几乎无法近身。这也是为什么“韩T”被称为第四种族的原因。
至于地形和站位,最简单的例子就是人族城市化,虽然是虫群之心时期的战术了,但当时通过行星要塞做肉盾,坦克阵加雷神组成的钢铁阵线,几乎可以防住任何攻势。
事实上,《星际争霸》中的兵种克制关系并不是在游戏设计初期就能完善的,职业选手的强大程度远超过暴雪设计师的想象,使徒刚出的那会,神族几乎清一色的无脑爆使徒,就是因为其拥有很强的对轻甲加成,并且本身又是轻甲。又有很高的机动性,A地板的话也许并不能体现其价值,但在职业选手手中就完全不同了,兵分两路,一波去杀农民,一波在前线与你纠缠,几乎可以打崩一切地面单位,后来经过削弱变为重甲之后才稍有缓解趋势。
总结:以上内容就是 玖梦手游 提供的星际争霸中,游戏是用哪些细节做到兵种克制的?(星际争霸兵种克制表)详细介绍,大家可以参考一下。