一,为什么现在的毛子坦克游戏偏爱于超近距离和超复杂地形的巷战与山岳战而不是像历史上那样进行平原攻防战?
他之所以这么设计的初衷我觉得主要有两个:
一方面,增加娱乐性。因为游戏不是实战,追求的是趣味性和吸引人,近距离便于观察瞄准,便于冲上去撞击;复杂巷战能够彼此隐蔽观察射击,能够增加突然间遭遇的偶然性,让彼此意想不到,增加游戏的刺激感;山岳地形,坑洼不平,忽上忽下,能让游戏者感受不同视角、不同位置、不同距离上的射击快感,使游戏者多方面、多维度地感受坦克游戏的惊险刺激。如果是平原地,没有遮挡,就只能是直来直往,发现就互相射击,不能在战术互做文章,趣味性就不强。
另一方面,着眼实战性。纵观美军、英、法等军队,开发出很多类似游戏软件,通过这个游戏来演练战术、演练协同配合意识。俄军同样,未来大纵深平原地作战几会没有,近几场局部战争阿富汗、伊拉克、叙利亚等,主要是以城市巷战、重要山地丘陵、重要目标夺控防卫为主,这也是开发者一个设想构想并将其转化为网络场景和视角,通过专业人员使用,游戏爱好者使用,通过后台数据来查找分析各种战术演练问题原因;通过模拟游戏,还可以不断来“头脑风暴”,创新作战思想理论,再用于指导作战实践。
为什么俄系的坦克游戏偏爱巷战等复杂地形,而不是像历史一样进行平原攻防战?
那是因为在真实历史上,苏军坦克集群在大平原上遭遇了德国人毒打,包括声名在外的T-34。如果就这样移植到游戏,根本就是比拼谁的坦克性能比较好,就没有游戏性跟平衡性可言了。
(图为虎式坦克)
我们以二战最著名的坦克大战-库尔斯克战役中的普罗霍夫卡坦克战为例,看下平原大战的德军坦克有多可怕(虎式,说的就是你!)。
时间:1943年7月12日
背景:库尔斯克会战正打得火热。沃罗涅日方面军司令员瓦图京手下的近卫坦克第5集团军与德军党卫坦克军等部队在普罗霍夫卡遭遇了。自此双方拉开了人类历史上最大规模的坦克遭遇战的序幕。
(图为瓦图京)
参战双方:
德军
第2党卫装甲军第一警卫旗队师(坦克67辆和强击火炮10门)
参与过德米扬斯克战役的党卫军第三骷髅师(101辆坦克和20门强击火炮),
共计168辆坦克和30门自行火炮。主力为装备了88毫米火炮,装甲厚度110毫米的虎式坦克以及装备了75毫米炮跟50-80毫米装甲的4号坦克等。
(图为四号坦克)
苏军
第5近卫坦克集团军的第18和29坦克军
第18坦克军辖第110、170、181坦克旅和第32摩托化步兵旅,该军共有坦克187辆:21辆式,103辆T-34/76,63辆T-70和T-60。
第29坦克军辖第25、31和32坦克旅, 216辆坦克和21门自行火炮:1辆丘吉尔,130辆T-34/76,85辆T-70,9门SU-76,12门SU-122。
苏军总兵力为403辆坦克和21门自行火炮。主力部队为打爆了四号坦克的T-34坦克,装备了76毫米炮,正面装甲60毫米。
(图为T-34)
苏军与德军的坦克比达到了2.4:1,并且苏军是生力军,而德军已经连续战斗了一个星期,表面上苏军大优。
然而面对提前占领阵地的德军,苏军遭遇了惨痛的毒打。德军的88毫米炮、四号坦克、三号突击炮和黄鼠狼歼击车展现了惊人的破坏力。而在同样距离上,苏军T-34并不能给德军造成致命伤害,更不用说混杂在其中的杂牌坦克。
(图为混杂的苏联杂牌坦克)
于是为了弥补劣势,苏军指挥员下令坦克以最高速度冲向德军。通过接近德军的坦克,打击德军坦克侧面装甲。在德军虎式坦克88毫米炮和四号坦克的75毫米炮的轰击下,冲锋过程中的苏军付出了惨重的代价。苏军被迫以这种血肉冲锋的方式,强行抹平技术差距。后来双方将士都打疯了,不少坦克兵在座驾被击毁后就在坦克的残骸旁,用轻武器互相射击,甚至进行肉搏。
双方战损
苏军第29坦克军损失高达70%以上。第18坦克军也遭受重创,下辖的181坦克旅在作战中全军覆灭,旅长阵亡。该军的第110坦克旅和第36近卫坦克团也损失过半。
而德军方面仅损失了总兵力的30%,也就是60辆坦克和自行火炮。
综上,如果真的把游戏做成平原大会战,就会变成坦克性能大赛。毕竟玩家不能冲进电脑屏幕里帮助坦克发起冲锋吧......
总结:以上内容就是 玖梦手游 提供的为什么现在的毛子坦克游戏偏爱于超近距离和超复杂地形的巷战与山岳战而不是像历史上那样进行平原攻防战?详细介绍,大家可以参考一下。