一,QQ火柴人冲突怎么换技能?
你好,我是半坡起步君,很高兴为你解答!
嘿、嘿、哈、呼,看着屏幕上碎裂的技能特效,以及拳拳到肉的打击感,我得承认《火柴人联盟2》在刚进入游戏的几分钟,确实给我留下了深刻印象,这也包括稍后跳出的首从双倍福利,复杂完善的界面,这还真是让人惊喜也让人头疼。
不得不说,这次的续作,在打斗的流畅度以及画面的展示上做出了不小的迈步,黑暗的画风,依旧那样别具一格,让火柴人的体型完美融入,但此次的人设是比较讨巧的,利用了一些大家熟悉的人物来再次创作,会让不少玩家多点代入感,也会更加兴奋吧!
打斗方面则是游戏的亮点,多样的技能搭配可以让你酷炫到停不下来,尤其是某些技能会有三段式,最后一下来个屏幕碎裂的效果,简直让人惊呼,除了普通的技能,游戏还有一个跳跃以及怒气值得设定,可以来一些空中连招以及爆发技能,总体来说,操作手感以及人物动作设计,这些都是值得肯定的
但这样的机制也会暴露一些问题,我们都知道游戏里都有进攻和防守之分的,目前游戏的进攻体系是没问题,连招的伤害,硬直什么的,都有体现,而防守却让人无从下手,只有一个跳跃显然是不能作为这个用途的,尤其是到了后续的魔窟、PVP玩法,没有像样的躲避,我们只能跟 boss 或者玩家对砍,看谁的技能按得快,这就会变成一个数值游戏,让乐趣会降低不少。
而说到游戏的玩法,可谓是非常完善,从推主线、刷素材、挂机、宠物以及 PVP应有尽有。从深度上来说,这些绝对够你体验,开发者还会不断完善和更新玩法,这次的 PVP 就是11月才上架的,这里还是要点个赞的。
当然,这也还要提到一个不可忽略的问题,就是养成,人物除了等级外,我们还要关心天赋、技能、装备等等方面,也就意味着会相当的氪金,因为在展示不出操作的情况下,数值就变成了一个评判标准,这也是有部分玩家不满的地方。
玩家当然是希望有更多的内容的体验,但不是所有的都适合,还是要围绕自己的特色来做。
总体而言,火柴人联盟2在打斗方面绝对是一流的,会给你酷爽的游戏体验,如果你最近也刚好想体验下动作类游戏,可以不妨试试。但优秀的同时,它也是有些问题的,例如系统非常完善繁杂,却缺少自己的特色,会让不少玩家反感。希望我的回答你能满意!
二,火柴人冲突用什么兵种
对闪光而言:一开始我觉得或许E是闪光的灵魂,闪回非常关键,没了E还怎么玩。但又思考了一下,如果自己一个E就有周围敌人数×100的护甲,似乎很多情况下,也没有闪回的必要了?暂且按E拿了200蓝甲算,350血的闪光(甚至上限是750血的闪光?)?我觉得每次突进,除非中了先手控制,我想不出来对面双辅怎么活。尽管失去了闪回这个技能,可能降低了杀人以后得保命能力。但一个350血起步的闪光,在及格的枪法下一打二(c位或奶)是没问题的,大概率一换二的基础上(其实真这个血量一换三也是可行的。。只是考虑上E蓝血的持续时间,大约也就杀两个人的时间,再多就是150无闪回的闪光了,这时候建议shift逃跑等下一波CD),死了也就死了吧,这波团我想怎么也输不了了。
破坏球:E可以闪回的破坏球,怎么描述呢,这是一个对600血的角色而言。代表几乎不死的技能,闪光的闪回之所以并没有影响游戏平衡,正是因为她只有150血。如果破坏球的E是闪回,那么以后杀破坏球的办法就只有在麦克雷安娜控制下,瞬间蒸发600血?(这在路人局几乎不可能,400血还是可以秒的,500血可以努力一下,600血对爆发集火的要求实在太高了。我先排除了遇到黑影的情况,这个天克改不改技能都一样)
这两个技能之所以互换能发挥更大作用的原因很显然:对于高爆发刺客而言,最大的软肋是自己的脆弱,闪回的回复量受着血量上限的影响,更无法避免那些可预期的伤害,不得不去回避放弃追击;对于骚扰型高血量T而言,最大的软肋就是控制,仓鼠最容易死的时候就是一套技能打完的时候。不是我开玩笑,仓鼠球唯一能死的时候就是他想退场却逃不掉的时候。如果配合闪回,是真的imba。
总结:以上内容就是 玖梦手游 提供的QQ火柴人冲突怎么换技能?(火柴人冲突修改方法)详细介绍,大家可以参考一下。