一,《彩虹六号:围攻》怎么样?是否属于快餐游戏?
《彩虹六号》(Rainbow Six)是育碧(Ubi)旗下的知名系列射击模拟游戏,拥有数代相应作品,其所属平台包括主机和手机客户端。同时游戏支持多人联机进行协作任务(Co-Op)或对抗。于1998年8月发行第一部作品。
小编曾游玩过该游戏800多小时,个人认为创意和新颖程度很有一套。作为一款硬核射击类竞技游戏,在视野、声效方面都有较为细节的策划;其中拆墙爆破,挂窗突进,摄像头小车探点也是十分的博人眼球;各类特勤干员也各有技能特色,可以算是是射击类游戏较为尖精的了。
至于该游戏是否属于快餐游戏,小编自然是否定这种说法的。目前国内外游玩的玩家至少有1300万+,也算是一部顶上佳作了。
还没有入坑的小朋友,可以尝试一下哟!
二,彩虹六号围攻叫什么名字
一个100级算入门的游戏,你说呢?
三,彩虹六号围攻区别
不得不说,「彩虹六号」这个系列已经疏远我们好久了,久到当我再次听到「彩虹六号:围攻」这款新作的时候,我竟然一下子想不起上次玩这个系列的印象是什么,以至于当游戏在上个月发售的时候,我几乎完全忽略了它,这有可能是我去年在游戏上犯的三个严重错误之一。在滚滚东逝的主视点射击游戏洪流里,每一款给人留下深刻印象的FPS都有着其“核心竞争力”,例如以士官长个人英雄魅力撑起的「光环」,以大型战场与海量作战工具堆砌起来的「战地」,还有以不输于电影大片表现力度的“年货”「使命召唤」,而上述这些游戏在进入多人模式里之后,却不约而同的在大方向上保持了游戏乐趣的“统一”:倚重于玩家的敏捷操作和快速反应,以及对每张对战地图地形的熟悉与飘逸的走位,更加突出个人英雄主义而降低对团队作战能力的需求,让玩家在“突突突”的高速节奏中享受到游戏带来的快感。所以,当更加注重战术设计与执行,以及更加依靠团队协作与配合,同时又丝毫没有降低对玩家个人技术要求的「彩虹六号」出现时,这款游戏就显得相当另类。<img src="
https://pic1.zhimg.com/50/34eeb5f8ecb5898fc97b7cc628103672_hd.jpg" data-caption="" data-size="normal" data-rawwidth="1024" data-rawheight="768" class="origin_image zh-lightbox-thumb" width="1024" data-original="
https://pic1.zhimg.com/34eeb5f8ecb5898fc97b7cc628103672_r.jpg"/>▲诞生于1999年的「彩虹六号」系列,最初由汤姆·克兰西本人在1996年所创立的的“红色风暴工作室”开发,迄今为止整个系列累计销量已经超过1500万份。但遗憾的是汤姆·克兰西先生在2013年去世,而这个工作室开发的系列最后一作「彩虹六号:爱国者」在2014年被取消后,这个系列已经移交给育碧蒙特利尔工作室开发。作为一款“战术射击游戏”,「彩虹六号」的乐趣点在于:战斗前的谨慎战术安排,战斗中的严格战术执行,以及面对突发状况的机动反应,当然最重要的,是团队严丝合缝的配合与呼应。通过详细的观察,经过缜密的思考,运用过往的经验,最终成功的执行,获得战局的胜利,这一系列行动下来所获得的成就感,是其他主张快节奏爽快感的FPS游戏所不能类比的。实际上,当最初看到「彩虹六号:围攻」(Rainbow Six Siege,以下简称RBSS)预告片时,我对这款游戏是有一些担忧的,并不是因为这个名字时隔我们太久,也不是因为重战术轻技术的游戏方式。坦白说最开始的预告片挺酷炫的,这也符合育碧一贯的宣传风格,攻击方心有灵犀的默契配合,防守方以不变应万变,双方你来我往,枪林弹雨中斗智斗勇,看得着实过瘾。而我担心的——同时也是不少游戏犯过的毛病——是预告片中所透露出来的信息仿佛在告诫玩家:必须要像这样玩才能玩得爽快。这是一个游戏制作中很容易踏入的误区,你可以给游戏制定规则,也可以限制玩家可选择的行动路线,但是千万不要替玩家假设他们自己的游戏方式,尤其是在没有做好足够诱导的情况下,很可能给游戏带来一场灭顶之灾:没有人理会制作者给游戏设定的规则,玩过的人都觉得这是一款垃圾。举个并不是太合适的例子,「战神」的游戏规则很简单,打败所有杂兵后再打败Boss,你就能获得胜利,游戏提供了不同的武器以及技能树,让玩家可自行选择,而至于游戏推进方式则相对单一,但至少玩家虐敌人的方式是可以自己把控的,这就是典型的“为玩家提供多样化选择并诱导他们按照制作人的意图进行游戏”。RBSS不一样,这款游戏每一个任务你都可以当做一个迷你的沙盘,可能是被恐怖分子占据的民居,也可能是人质被挟持的大型客机,总之这里绝对没有固定的行动路线,作为攻击方你可以用不同的方式从不同的入口攻进去,而作为防守方你也可以火力抵抗攻势或者设好陷阱请君入瓮,而游戏给玩家准备了来自五个国家的有鼻子有脸的精英作战部队,每个部队都有专属的作战工具……总之游戏给了玩家充分的自由度和广阔的发挥空间,这些设定让游戏看起来十分美好,如果玩家能够按照预告片里演示的那样玩起来还真是不一般的爽呢!但,这一切,只要一件事就可以毁之殆尽——瞎打乱打。对于这一点我甚至都不用多说,你稍微想象一下就能知道育碧费尽心思为玩家构建的一切可以多么轻易的被捣成一锅粥,一个五人小队里只要有一个队员不听指挥,整个游戏的体验都会变得非常糟糕。<img src="
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https://pic2.zhimg.com/3ebc2d6231e6989558b1a192838659c9_r.jpg"/>▲游戏预告片里的一句宣传语:“谈判已经结束。”这句台词太具有画面感了,当你在心中默念的时候就已经跃跃欲试,给人的感觉就是准备要大干一场了。但恰恰相反,与勇猛无畏相比,游戏更需要的是沉着冷静。不过,游戏以非常硬核的方式,毫不妥协的对乱来的队员给予最严厉的惩罚,虽然这种惩罚有可能祸及队友,但相信不会有人会在持续不断的挫败感下还不知悔改,要么老老实实按照制定的战术执行下去,要么离开这支队伍,无论如何这都对提升大多数人的游戏体验有所帮助。首先,游戏的友军伤害是默认开启的,那不长眼的子弹对自己人会造成同样的严重伤害;其次,体力值(或者说血槽)是无法恢复的,受伤就是受伤,别指望你可以找个角落蹲一会儿就满血复活;最后,你在每局游戏里只有一条命,这里没有复生点,挂了就是挂了,对于你来说,这局就game over了,对于队伍来说,立刻从人数上处于劣势。上述的几个限制条件,在其他FPS游戏里基本代表着最高难度,而在RBSS里却是默认的——这本身就不是一个让你可以由着性子胡来的射击游戏,虽然主体游戏方式看起来是简单的攻防战,但复杂的地图结构,可破坏的墙壁掩体,多样化的作战工具,再加上每个玩家不同的战术指导思想,游戏的变化还是相当丰富的,并不会因为单一的游戏模式而变得乏味。这会是游戏中比较典型的一局战斗:人质被恐怖分子(实际上在游戏里并没有真正意义上的恐怖分子,你所面对的依然是特种部队所“扮演”的)劫持在民居内,赎金谈判已经破裂,特种部队需要在绑匪撕票前将其救出。在战斗开始前,特种部队用遥控小车已经基本锁定了人质所在房间和敌兵的大致分布;但这一切已经被恐怖分子所掌握,待遥控小车撤出后迅速重新布置了防守位置;特种部队决定从一楼的大门正面突进,但这只是虚晃一枪,实际兵力将从二楼和楼顶从天而降;恐怖分子亦同时布置好了陷阱,对部分大门和窗户进行了加固,却故意留出了几个弱点并设好了陷阱:减缓移动速度的铁丝网和声控探测的炸弹;不过特种部队在准备突入之前用电子探测设备发现了门后的炸弹,迅疾改变了战术,准备多点同时突入以分散敌兵火力……你看,这还仅仅只是战斗前的准备就显得剑拔弩张紧张万分。伴随着巨大的爆破声,战斗打响,恐怖分子的重火力向门洞大开的亮光处宣泄过去,对此早有准备的特种部队已经拿出了重型盾牌与之正面对抗;与此同时主力部队在顶楼给房间开了个天窗,并在落下之前用手雷清光了房间里的声控炸弹;双重夹击之下恐怖分子被迫退守二楼,直接用霰弹枪在墙体上开了个洞观察特种部队的行动,而特种部队很聪明的用烟雾弹掩护着自己的身位;最终的决战在关押人质的房间展开,千钧一发之际特种部队一枚眩晕手雷让房间亮如白昼,并在恐怖分子尚未恢复视力之前迅速了结了他们,人质成功获救,搞定收工!<img src="
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https://pic3.zhimg.com/eefba9f3a38e0ca86637ebd274623681_r.jpg"/>▲地图结构复杂,作战单位少而精,战斗节奏快而多变,RBSS的整个游戏过程是一个非常复杂的构成,同时又受到战斗另一方的诸多干扰而产生变化,这让游戏浑身散发着非同一般的气质。所以你看,RBSS是一个动脑大过动手的游戏,它给玩家营造的不是一个无脑突突突的宣泄之地,而是要求玩家必须要谨慎思考自己的行动方式,这是一种非常接近真实反恐作战的气氛,前期的战术规划并没有你想象的那么冗长乏味,而后期的战斗过程也并没有你想象的那么速战速决,游戏在“真实”与“游戏”之间找到了一个相当不错的平衡点,并且一点也没有向那些嚷嚷着“我就是要打一万发子弹来个痛快”的玩家妥协。但需要承认的是,这种硬核的游戏方式,将不少玩家挡在了门外,这里不光是靠着超高的射击技术就能独步天下,突破常规的战术规划思维和严丝合缝的战术执行力缺一不可,更重要的是,团队的契合度被无限上升到决定战斗成败的关键位置,而猪队友的破坏力会被无限放大,这两者给玩家带来的将是欣喜若狂或者欲哭无泪。而RBSS中最大的(也可能是惟一的)败笔,是游戏缺少了一个跌宕起伏精彩纷呈的剧情战役模式。是的,我知道你要说游戏有十个训练关卡,但这远远不够,玩家费尽心思规划的战术获得成功,不是简简单单一个“任务成功”的反馈就能满足的。更重要的是,要想让玩家充分的投入到游戏的气氛中,必须要通过一个娓娓道来的虚构故事来让玩家获得精神上的满足,这样他们才会更加心甘情愿的把自己投入到多人游戏中去。而目前这种通过几个训练关卡(虽然我承认这几个训练关卡的难度并不低)就想让玩家沉迷于游戏所营造的气氛里,未免有点临阵磨枪之嫌。另外,在多人游戏模式里——要知道理想可能在大多数时间里都是照不进现实的——我且不说国内玩家连上育碧的服务器本身就是不低的门槛,而匹配上的野队是否具有大杀特杀的战斗力也是要打满问号的,要知道一支毫无章法的队伍即使在混乱中侥幸取胜也并不意味着玩家能从中获得什么快感。这个问题在COD和HALO的多人模式中被大幅弱化,但在RBSS中却成为一个决定玩家是继续打下去还是退盘走人的分水岭。不过即便RBSS有着如此明显的短板,但它依然值得所有硬核FPS玩家尝试,这是一款气质独特的游戏,它给予玩家的并不丰富(例如缺少剧情战役模式),同时对玩家犯错的惩罚也是苛刻的(例如我上面说的那三点),甚至糟糕的服务器和队伍匹配都大幅削弱的玩家的正面体验,但RBSS依然是一款足以称得上优秀的多人对抗战术射击游戏,它并没有因为可能流失大量玩家而放下身段去向世俗妥协,它非常倔强的保持了系列独有的游戏风范,其他FPS游戏都在挖空脑子设计多种多样的游戏模式来讨好玩家,而RBSS却只靠一种游戏模式就做出了丰富的变化,实属难得。「彩虹六号:围攻」有着完全不同于近几年主流FPS游戏给玩家带来的体验,虽然这一点并不足以支撑你下单的理由,但如果你对无脑突突突的FPS游戏有些审美疲劳了,不如来试试这款游戏。
四,彩虹六号围攻值得玩吗
这款游戏并不算是快餐游戏吧,我理解的快餐游戏是游戏厂家低廉的成本制作出来后吸一波金就立马换皮再重新出新的游戏,而彩虹六号这款游戏显然不符合这种快餐游戏的设定,而且彩虹六号这个游戏想真正的玩好绝对不是短时间内能做到的,毕竟100级才到入门,新手上手难度极高,光是这一点就不属于快餐游戏了。
虽然和以前相比有朝魔幻六号发展的趋势,但还是一款优秀的FPS游戏。
五,彩虹六号围攻好玩吗?适合哪类玩家上手?
怎么可能呢 彩虹6非常耐玩的 对新手不太友好罢了
总结:以上内容就是 玖梦手游 提供的《彩虹六号:围攻》怎么样?是否属于快餐游戏?(彩虹六号围攻好玩不)详细介绍,大家可以参考一下。