一,如何评价《死亡搁浅》这个游戏?
大家好,这里是主机老师~
《死亡搁浅》终于不再搁浅啦,是真·在做了在做了,确认了2019.11.8日发售。这一部神秘的带有诸多未知科幻元素的大作,确实自发售第一部预告片后就留给了人们尤其是“岛学家们”非常广阔的想象空间。
综合目前所有的预告片我们大致可以推测一下《死亡搁浅》到底讲了一个什么样的故事,游戏尚未发售,我们无法做出客观评价,但通过了解故事背景,可以深刻的感受这款游戏的魅力所在,现在就跟随着主机老师一起变身“岛学家”吧!
小岛秀夫曾经解释过《死亡搁浅》这一名称的由来,从字面意思上看,即为一种虽然死亡,但仍[滞留]于世的状态。在游戏中,未来的世界遭受了某种破坏,因为平行世界的入侵,很多人类被分化到另一平行空间中成为了傀儡“BT(Beached Things)”,像鬼魂一样,无法真正意义上的死去,也就是所谓的“死亡搁浅”。
在预告中频繁出现的“婴儿”,作用是可以帮助主角链接另一个世界,从而看到BT。在那个未来世界,曾经不被人认可的“婴儿感官视角学说”,最终在科技的不断进化中成为了限时,人们利用“婴儿感知”的概念研发出了“次元空间感知系统”。
而随着技术的更加深入,科学家们通过制造“微核爆炸”扭曲空间,从而打开了通往地球平行空间异世界的通道。这里与人类世界十分相似,但在那里存在着某种更为高级的神秘生物,它们认为自己的生存空间遭到了人类的威胁,于是对人类世界发起了名为“虚爆”的入侵,城市瞬间沦陷,人类不堪一击,被触手一般的“绳索”禁锢着,也就成为了上述所说的傀儡“BT”。
这些“BT”成为了异空间的生物在人类世界的搜索器,且人类肉眼无法观察到它们,但它们却可以靠人类的体热和呼吸来感知到人类的行动,于是很多人类通过这种方式被拉进了次元空间中进行同化。同时它们还制造了名为“时光雨”的生化液体,可以使人类世界所有的物种迅速老化并消逝。
于是,人类势力在全球范围内成立了一支特殊的小队。我们的主角sam(也就是帅气的弩哥)作为其中的一员,担起了团结人类世界,拯救异空间的人的重责。然而被BT抓住,通过泥潭前往了另一个世界,他发现自己并没有被生物线体控制,生命仿佛被突然暂停,唯有时间还在流逝,并且感受到自己的身体有了一些微妙的变化,他的一些生理体征似乎可以直接感应到这些次元生物,且可以借助感应装置找到回去现实世界的通道。在多次被“搁浅”后,主角(也就是玩家本人)的慢慢发现了真相。
另外在现实世界中,主角还要面临“恐怖分子”的骚扰,就是那副想必大家都见过的[外卖大作战.jpg],这些“美团小哥”的目的是阻止人类联合起来。
《死亡搁浅》无疑有着远超同时代游戏的设计理念,与之前的科幻作品总是动不动就要消灭全人类不同,《死亡搁浅》是要把所有的人团结在一起(多人联机模式),这极有可能带来一场全新的游戏革命,至于这个“奇迹”会如何发生,我们发售日再见~
二,死亡搁浅有什么意思
欢迎再次收看一年一度的小岛秀饼时间,今年我们再次看到由知名制作人小岛秀夫为我们制作的大饼“死亡搁浅”,先听听他自己怎么介绍这款游戏吧。
“大家好,我是黑地欧抠几马。关于新作死亡搁浅,虽然我自己还不知道这游戏具体什么玩法,但我可以负责任的告诉大家,我们已经在做了,注意哦,我可不是沉迷于做影评才忘了做游戏的,大家没看到吗?每年我都会更新一段新的视频,等ps5正式发售,这游戏也差不多制作一半了……”
“你说什么?你居然一点都没有做这游戏?等了三年还是一段走路模拟器的demo?我游戏顽竹就是饿死,从这跳下去,也绝对不会买死亡搁浅……死亡搁浅真好玩”
开个玩笑,其实叫我评价,我真的没啥办法评价。这游戏还没出来,三四年了只有一段小的demo,而且看不出任何东西。不过信任小岛秀夫就好,幻痛由于经费是时间赶工原因被砍掉了三分之一的剧情,成为了玩家和小岛秀夫永远的遗憾,这次索尼不在乎时间和成本,当然希望可以精雕细琢。
三,死亡搁浅是神作吗
游戏体验后的精心评价
《死亡搁浅》自发售以来一直受到大量的争议,到底是谁跌下了神坛,这个问题估计都能吵到小岛秀夫的下一个作品面世了。
在11.8号解禁之前,大家可能都不相信送快递能送出什么花样。我们都知道赶路在这个游戏里是很无聊的一一件事,不像《巫师三》《荒野大镖客2》那样有自动寻路系统,不用你操作和思考。而《死亡搁浅》刚上手的体验是怎样的?走两步就要调整重心,会滑倒,会在平地摔倒,甚至会被河流冲走,如遇大坡还会停不下来。有人不禁问了,这是一个合格游戏该有的体验吗?
但是,如果这这仅仅是一个快递模拟器,需要用三年的时间去制作吗?越来越多的疑问反而更想让我上手体验。
现在给大家分享分享游戏体验,毫无疑问这款游戏的玩法真的很新颖,他无法归类到现有的任何游戏类别,游戏气氛渲染到位,剧情很棒,音乐也很无敌(第一次送快递走到山谷里,耳边想起来空灵且优美的音乐,无比震撼),最后几章也会把剧情和所有的疑问解释清楚。
我认为《死亡搁浅》在玩法的创新在于他把过程放大了,把传统游戏中可以用突突突来解决的挑战多样化了。它会让你体会到,要达到这样的目的,其中的过程是有多艰难。就拿传统RPG游戏来说,游戏过程大概是这样,主角遭遇矛盾-得到了信息-赶到任务地点-解决矛盾-引起更大的矛盾-赶路-解决更大的矛盾...以此循环。游戏的重心放在了遭遇矛盾和解决矛盾上,在遭遇矛盾中能以主角的应对方式来塑造人物性格,在解决矛盾中能以流畅的操作给大家带来游戏感,而赶路似乎只是一个从得到信息的地方到任务地点的一个合理化设定。
《死亡搁浅》却把解决矛盾时的操作放到了赶路中,你要面对的不在只是一个个人你有着深仇大恨的敌人,你要面对的是你自身的体力限制,货物带来的重心偏移,河流深浅对你渡河的影响,时间雨对货物的损坏,随身携带的货物量与装备之间的权衡,在赶路时超重的货物需要你随时调整重心,手柄的震动强度也会随着货物的倾斜程度而增大,当手柄震动到达最大时,如果没有及时的按下L2和R2,结果就是瓜皮翻滚。送货过程中,爬山趟河是一个延续不断的过程,如果你规划不出比较好的线路,那么送货前带的装备这时就很重要了,没带够的话只能自己再探索其他路线或者多绕一点路,但绕路不一定是一件坏事,只是有的路线没那么明显,但这些路线很可能不需要任何装备,更省力更轻松。在没有遇到危险之前,你会面对上面所说的各种感觉很真实的挑战,并要一直保持操作,因此你要在送货过程中规划,探索和评估,要思考自己身上已有的东西来解决一路上的挑战。
除了地形上的挑战,还有米尔人和BT,米尔人会抢你的货物,被BT抓到会引发虚空噬灭。每当送达一个快递,我们需要穿越各种复杂的地形,躲避米尔人和BT,当我们跨过最后一个山头,身上沾满开罗尔物质和BT的手印,货物被时间雨淋的锈迹斑斑,我就好像真的经历了这些重重阻碍才来到了这里,这时你会看到远方的暖光,会听到好听到爆的BGM,他们会陪你走玩最后的快递之路。这个过程,作为操作者,要规划轻松的送货路线,要时刻保持平衡,要最大效率的利用手里的装备,要躲避米尔人和BT的追击,在游戏中很大一部分时间会是在解决路上的困难和障碍。而如果你没有拿上手柄操作,这种感觉有点像是你站在终点,看一个马拉松运动员向你跑来,你知道他跑了很远,但你不知道他路上有多渴,肌肉有多酸,这期间有过多少次想要放弃,可能真的只有运动员自己才能感受到这种克服所有困难,最终取得荣耀的成就感。
总结:以上内容就是 玖梦手游 提供的如何评价《死亡搁浅》这个游戏?(死亡搁浅到底是什么游戏)详细介绍,大家可以参考一下。