近年来,手游在游戏市场中 占据的份额越来越大,已经 超越PC,成为大势所趋。在 未来数年,手游仍将保持高 速增长。到2019年,全球游 戏玩家达25亿,其中手游玩 家将占多数,10年内手游会 持续处于上升期,未来就业 形势会更好。根据网络统计显示,2019年由于市场精益化发展以及短视频媒体和多种渠道的发展,19年末国内移动互联网游戏玩家规模已达6.52亿人,并呈现着稳步上涨的趋势。用户体量越来越大,必将促进对游戏行业的进一步精细发展和多样化推广竞争存量。
19年国内游戏市场规模为1850亿元人民币,环比增长15.5%,伴随着游戏用户的不断增加,国内市场规模也逐渐稳步上升。
国内移动互联网游戏产业链条逐渐成熟发展,精细化分工。从游戏内容提供方到游戏内容分发方,从硬件到软件,整体产业分工有条有理,产业链上的每一方都起着举足轻重的作用。用户画像变化与市场构成变化
1)基本用户画像
由于受到疫情影响以及保护未成年人的推广影响,从2020年一季度的相关用户属性数据中可以看出,中国移动游戏24岁以下用户占比从此前的30%下滑至22.4%,36岁及以上用户占比略有所上升;
地域方面,一线城市用户占比有所上升;
性别方面,女性用户相对来说占比有所上升,逐渐在逼近男性用户体量,可见女性游戏市场也有了更进一步的发展与前景:
由一季度各类游戏男女比例中可以看出,SLG类与回合制类游戏更偏向与男性玩家,这两类男女比例接近6:4,而卡牌类游戏由于女性向卡牌游戏的快速发展,相对来说女性玩家更多。
由一季度各类游戏年龄比例中可以看出,消除类与回合制游戏24-30岁年龄段的玩家居多占近3成;卡牌类游戏24岁以下玩家居多,超过3成,其中多以处以青春期的女孩被卡牌精致的外表和曲折的剧情所吸引。
2)轻度玩家和重度玩家对比
今年由于受到疫情影响,更多的人会宅在家玩游戏,因此今年Q1的游戏总时长相较于19年1月有了进一步的增长,比较值得注意的是,更多的人乐意于去玩轻休闲游戏,因此轻度玩家的占比同比提高了近9%,并且休闲游戏增速明显,一季度结束休闲类游戏已经超过了4亿活跃游戏玩家,达到史上新高,因此休闲游戏行业可能将盈利一段红利期。
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